Mit digitalen Kompetenzen gegen Radikalisierung

Gemeinsam mit der Stiftung Risiko-Dialog, 5am Games und weiteren Projektpartner:innen entwickelten wir das Game «Radical Choices», das die digitalen Kompetenzen von Jugendlichen stärkt. Ziel ist es, Jugendliche für Radikalisierungsmechanismen zu sensibilisieren.

Gaming Against Extremism Radical Choices

Radikalisierung und Extremismus nehmen zu. Am 22. August titelte der Tages-Anzeiger «Die Schweiz hat überdurchschnittlich viele Fälle radikalisierter Jugendlicher». Die Besorgnis in der Bevölkerung scheint gross, wie weitere Medienberichte zeigen. Vor allem Schulen und Sozialarbeitende sind alarmiert, da Jugendliche besonders vulnerabel sind für Radikalisierungsprozesse. Dabei spielen oft auch digitale Räume eine entscheidende Rolle in der Radikalisierung.

Unser Projekt «Gaming against Extremism» setzt genau da an. Gemeinsam mit Stiftung Risiko-Dialog und dem Videospiel-Studio 5am Games entwickelten wir im Rahmen des nationalen Aktionsplans zur Verhinderung und Bekämpfung von Radikalisierung und gewalttätigem Extremismus (NAP) das Serious Online Game «Radical Choices», um die digitalen Kompetenzen von Jugendlichen zu stärken. Das Projekt richtet sich in erster Linie an Jugend- und Sozialarbeitende, die das Spiel in ihrer Arbeit nutzen möchten. Alle Informationen, wie man Teil davon werden kann, findet man auf unserer Projektwebsite. 


Hier geht es zur Projektwebsite

Herausforderungen der digitalen Meinungsbildung

Heutzutage erfolgen die Informationsbeschaffung und Meinungsbildung nicht nur persönlich, sondern auch im digitalen Raum. Soziale Plattformen wie TikTok, Snapchat und Instagram verstärken diese Dynamik, insbesondere bei Jugendlichen. Obschon politische Akteur:innen diese Plattformen vermehrt in den Blick nehmen und selbst nutzen, wird die Relevanz des Gaming-Bereichs oft übersehen. Das ist fatal, denn Studien wie die im März 2024 erschienene Sammelpublikation «Gaming and Extremism. The Radicalization of Digital Playgrounds» zeigen deutlich, dass eine Gamification von Radikalisierung stattfindet. Bekannte Spiele wie Minecraft, aber auch eigens im Entwicklungsprozess stehende Spiele von rechtsextremen Gruppierungen wie Patriot Peer oder Heimat Defender, dienen dabei als Nährboden für extremistische Ideologien.

Um dieser Bedrohung entgegenzuwirken, wurde das Projekt «Toolkit für digitale Kompetenzen» ins Leben gerufen. Ziel war es, gemeinsam mit Jugend- und Sozialarbeitenden, aber auch mit Jugendlichen ein Game zu entwickeln, das es Jugendlichen ermöglicht, in einer ihnen vertrauten Umgebung spielerisch ihre digitalen Kompetenzen zu verbessern und die Mechanismen der Radikalisierung zu verstehen.

Rund um das Game «Radical Choices» entstand eine Projektwebsite («Toolkit»). Auf der Website werden weitere informative Inhalte für Jugendarbeiter:innen zur Verfügung stellt wie z. B. Gesprächsleitfäden, Factsheets, ein Glossar und Anlaufstellen. 

Spielerische Bildung gegen Extremismus

«Radical Choices» bietet einen sicheren Raum, in dem Nutzer:innen die Dynamiken der Radikalisierung selbst erleben und ihre eigene Widerstandsfähigkeit stärken können. Jugendarbeiter:innen begleiten das Spielerlebnis und können das Spiel als Gesprächsgrundlage für einen Austausch mit Jugendlichen zum Thema Radikalisierung und Extremismus nutzen. Sie helfen den Jugendlichen, die im Spiel erlebten Szenarien zu analysieren und zu reflektieren, wodurch die Resilienz gegenüber extremistischen Inhalten gestärkt wird.

Das Game wurde im Projektrahmen bis Ende 2024 entwickelt. Unser Ziel ist, das Projekt über diesen Zeitraum hinaus fortführen zu können, um einerseits das Game weiter zu optimieren und andererseits breiter zu skalieren und so unter anderem auch für die Westschweiz zugänglich zu machen.

Weiterentwicklung und Learnings

Das Game wurde bis Ende 2024 in einem ersten Projektrahmen umgesetzt und seither kontinuierlich weiterentwickelt. Im Zentrum des vergangenen Jahres stand die Frage, wie «Radical Choices» noch näher an der Lebensrealität junger Menschen ausgerichtet werden kann.

Ein wichtiger Schritt war die Gründung des Jugendbeirats «Radical Reviewers»: Ein Dutzend Jugendliche zwischen 13 und 18 Jahren begleiteten die Weiterentwicklung aktiv und brachten genau jene Perspektive ein, die für die Wirksamkeit des Games entscheidend ist. Die Resonanz aus der Zielgruppe war erfreulich positiv. Parallel dazu wurde ein neuer inhaltlicher Schwerpunkt auf religiöse Radikalisierung gesetzt und entsprechende Factsheets entwickelt.

Ein zentrales Learning aus dem Projektverlauf: «Radical Choices» entfaltet seine Wirkung am besten in einem durch Jugendarbeiter:innen angeleiteten Setting. Neue Begleitmaterialien und konkrete Einsatzvorschläge erleichtern die Nutzung in der Praxis deutlich.

Ergänzend zum digitalen Game entstand die «Radical Choices Toolbox» – ein physisches Begleitpaket mit einem Kartenspiel, Factsheets zu verschiedenen Extremismusformen, praxisnahen Materialien für unterschiedliche Settings sowie Plakaten und einem Stickerset mit den Spielcharakteren.

Digitale Projekte & Produkte

Beim Dezentrum arbeiten Expert:innen mit langjähriger Erfahrung in der Wissenschaft, Design, Business und Technologie. Wir helfen bei der Umsetzung von Digitalisierungsprojekten und Produktentwicklung.

Das Projekt «Gaming Against Extremism» wird im Rahmen des Nationalen Aktionsplans zur Verhinderung und Bekämpfung von Radikalisierung und gewalttätigem Extremismus (NAP) entwickelt und durch eine Vielzahl an Unterstützer:innen finanziert: Palatin Stiftung, Lotteriefonds Luzern, Swisslos-Fonds Basel-Stadt, Swisslos Kanton Aargau, Kanton Zug, Lotteriefonds Zug, Swisslos-Fonds Kanton Solothurn. Wir danken allen Unterstützer:innen herzlich!

Auszüge zum Thema Radikalisierung aus den Medien

Tagesschau vom 30.6.2024, ab Minute 15:40
Tages-Anzeiger vom 30.6.2024 (Paywall)

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