Mit digitalen Kompetenzen gegen Radikalisierung

Gemeinsam mit der Stiftung Risiko-Dialog, 5am Games und weiteren Projektpartner:innen entwickeln wir das Game «Radical Choices», das die digitalen Kompetenzen von Jugendlichen stärkt. Ziel ist es, Jugendliche für gängige Online- und Offline-Radikalisierungsmechanismen zu sensibilisieren.

Am 22. August titelt der Tages-Anzeiger «Die Schweiz hat überdurchschnittlich viele Fälle radikalisierter Jugendlicher». Radikalisierung und Extremismus nehmen zu. Die Besorgnis in der Bevölkerung scheint gross, wie weitere Medienberichte zeigen. Vor allem Schulen und Sozialarbeitende sind alarmiert, da Jugendliche besonders vulnerabel sind für Radikalisierungsprozesse. Digitale Räume spielen dabei eine entscheidende Rolle.

Unser Projekt «Gaming against Extremism» setzt genau da an. Gemeinsam mit Stiftung Risiko-Dialog und dem Videospiel-Studio 5am Games kreieren wir im Rahmen des nationalen Aktionsplans zur Verhinderung und Bekämpfung von Radikalisierung und gewalttätigem Extremismus (NAP) das Serious Online Game «Radical Choices», um die digitalen Kompetenzen von Jugendlichen zu stärken. Jedoch richtet sich das Projekt in erster Linie an Jugend- und Sozialarbeitende, die das Spiel in ihrer Arbeit nutzen möchten. Alle Informationen wie du Teil davon werden kannst, findest du auf unserer Projekt Website.


Hier geht es zur Projektwebsite

Herausforderungen der digitalen Meinungsbildung

Heutzutage erfolgen die Informationsbeschaffung und Meinungsbildung nicht nur persönlich, sondern auch im digitalen Raum. Soziale Plattformen wie TikTok, Snapchat und Instagram haben diese Dynamik verstärkt, insbesondere bei Jugendlichen. Obschon politische Akteur:innen diese Plattformen vermehrt in den Blick nehmen und selbst nutzen, wird die Relevanz des Gaming-Bereichs oft übersehen. Das ist fatal, denn Studien wie die im März 2024 erschienene Sammelpublikation «Gaming and Extremism. The Radicalization of Digital Playgrounds» zeigen deutlich, dass in digitalen Spielen Radikalisierung stattfindet. Bekannte Spiele wie Minecraft, aber auch eigens im Entwicklungsprozess stehende Spiele von rechten Parteien wie Patriot Peer oder Heimat Defender, dienen dabei als Nährboden für extremistische Ideologien.

Um dieser Bedrohung entgegenzuwirken, wurde das Projekt «Toolkit für digitale Kompetenzen» ins Leben gerufen. Ziel ist es, gemeinsam mit Jugend- und Sozialarbeitenden, aber auch mit Jugendlichen ein Game zu entwickeln, das es Jugendlichen ermöglicht, in einer ihnen vertrauten Umgebung spielerisch ihre digitalen Kompetenzen zu verbessern und die Mechanismen der Radikalisierung zu verstehen.

Rund um das Game «Radical Choices» entsteht eine Projektwebsite («Toolkit»), die weitere Inhalte für Jugendarbeiter:innen zur Verfügung stellt (z.B. Diskussionsleitfaden, Factsheets etc.) und als Plattform dient, wo weitere Arbeiten, Spiele, Ansätze zur Extremismus- und Radikalisierungsprävention von anderen Akteur:innen vorgestellt werden.

Spielerische Bildung gegen Extremismus

«Radical Choices» bietet einen sicheren Online-Raum, in dem Nutzer:innen die Dynamiken der Radikalisierung selbst erleben und ihre eigene Widerstandsfähigkeit stärken können. Jugendarbeiter:innen begleiten das Spielerlebnis, bzw. können das Spiel als Gesprächsgrundlage für einen Austausch mit Jugendlichen zum Thema Radikalisierung und Extremismus nutzen. Sie helfen den Jugendlichen, die im Spiel erlebten Szenarien zu analysieren und zu reflektieren, wodurch die Resilienz gegenüber extremistischen Inhalten gestärkt wird.

Aktuell ist das Projekt bis Ende 2024 finanziert. Unser Ziel ist, das Projekt über diesen Zeitraum hinaus fortführen zu können, um einerseits das Game weiter zu optimieren und andererseits breiter zu skalieren und so unter anderem auch für die Westschweiz zugänglich zu machen.

Bestehende Spiele

  1. Hidden Codes der Bildungsstätte Anne Frank.
  2. Leons Identität im Auftrag der Staatskanzlei und des Ministeriums des Innern des Landes Nordrhein-Westfalen vom btf Game Department entwickelt.
  3. Get Bad News von Tilt Studios.

Das Projekt «Gaming Against Extremism» wird im Rahmen des Nationalen Aktionsplans zur Verhinderung und Bekämpfung von Radikalisierung und gewalttätigem Extremismus (NAP) entwickelt und durch eine Vielzahl an Unterstützer:innen finanziert: Palatin Stiftung, Lotteriefonds Luzern, Swisslos-Fonds Basel-Stadt, Swisslos Kanton Aargau, Kanton Zug, Lotteriefonds Zug, Swisslos-Fonds Kanton Solothurn. Wir danken allen Unterstützer:innen herzlich!

Auszüge aus den Medien:
Tagesschau vom 30.6.2024, ab Minute 15:40
Tages-Anzeiger vom 30.6.2024 (Paywall)

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