Drei Studien als interaktives Online-Abenteuer

Für das Projekt «Kultur und Digitalisierung» von TA-SWISS durften wir unsere eigene sowie die zwei Studien der HSLU und des Musikrats in einer immersiven Form aufbereiten. Die Studien können in drei Räumen mit einem Avatar begangen und entdeckt werden. Die wichtigsten Erkenntnisse sind spielerisch und multimedial in der Pixelwelt aufgearbeitet.

Drei Studien zu Digitaler Kultur

Die Digitalisierung verändert und prägt die Art und Weise, wie Kunst heute gemacht, unter die Menschen gebracht und von diesen wahrgenommen wird. Digitale Tools, KI-Anwendungen, Online-Plattformen oder das als virtueller Raum begehbare Metaverse eröffnen Kulturschaffenden neue Möglichkeiten, ihre Kreativität auszudrücken, über die Grenzen des physischen Raums hinweg mit anderen zusammenzuarbeiten und ihre Werke einem globalen Publikum zugänglich zu machen. Auch die Bedingungen, unter denen sie Kunst schaffen und ihren Lebensunterhalt bestreiten, sind davon betroffen. Die digitalen Metamorphosen im Kunst- und Kulturbereich bringen Chancen, aber auch grosse Herausforderungen mit sich.

Drei Projektteams untersuchten im Auftrag von TA-SWISS die Auswirkungen der Digitalisierung auf die Kultur. Die Hochschule Luzern untersuchte, wie Künstler:innen die Digitalisierung in Musik, Theater und visuellem Design nutzen. Der Schweizer Musikrat führte eine landesweite Umfrage zu den Auswirkungen der Digitalisierung auf das Musikschaffen in der Schweiz durch. Und das Dezentrum analysierte die Diskurse über die NFT-Landschaft.

Die drei Studien liegen nicht nur in klassischer Berichtsform vor: Die Inhalte und Ergebnisse lassen sich auch auf einer virtuellen Plattform entdecken und erleben, wo jeder der Studien ein interaktiver Raum gewidmet ist. Der Impuls, die Konzeption und Umsetzung kamen dabei vom Dezentrum.

Digitale Projekte & Produkte

Beim Dezentrum arbeiten Expert:innen mit langjähriger Erfahrung in der Wissenschaft, Design, Business und Technologie. Wir helfen bei der Umsetzung von Digitalisierungsprojekten und Produktentwicklung.

Spielerische Form für mehr Zugänglichkeit

Mit der interaktiven Form können Besucher:innen die Studien unkonventionell und explorativ entdecken. Die Aufbereitung der Inhalte in kurzen Kapitel, ergänzt mit Bildern und Videos, ist niederschwellig und soll Spass machen.

Nachdem man als Besucher:in einen Avatar gestaltet hat, kann man in die Pixelwelt eintauchen und die Inhalte entdecken, indem man sich mit Pfeiltasten durch die Räume bewegt. Aufgebaut sind sie auf WorkAdventure, einer Plattform, die mit der Datenschutz-Grundverordnung der EU (​​GDPR) konform ist.

Die Gamification der Inhalte ist aus einer Vermittlungsperspektive spannend. Als Rezipient:innen gewöhnen wir uns immer mehr daran, Inhalte interaktiv zu konsumieren. Der Ansatz, eine gesamte Studie in dieser Form statt als Fliesstext darzustellen, ist eine experimentelle Form der Wissenschaftskommunikation und der Versuch, andere Zielgruppen zu erreichen.


Zur interaktiven Publikation

Kontakt